GAME EDUKASI BERBASIS MATEMATIKA REALISTIK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA
Isi Artikel Utama
Abstrak
Pembelajaran di era abad 21 menuntut guru untuk memiliki keterampilan dan literasi digital yang baik, sehingga perlu adanya integrasi teknologi digital dalam proses pembelajaran. Penelitian ini dilakukan karena rendahnya kemampuan pemahaman konsep matematika siswa dan kurangnya variasi media pembelajaran yang digunakan dalam mendukung proses pembelajaran matematika. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan game edukasi berbasis matematika realistik yang valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep pada mata pelajaran matematika kelas V. Adapun model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE. Penelitian ini melibatkan siswa kelas V di SD No. 1 Dalung. Jenis data yang diperoleh yaitu data kualitatif dan kuantitatif. Intrumen pengumpulan data yang digunakan yaitu kuesioner/angket dan tes essay. Data hasil penelitian dianalisis secara deskriptif kualitatif, deskriptif kuantitatif, dan statistik inferensial (uji-t). Hasil validasi game edukasi yaitu ahli isi pembelajaran berkualifikasi baik, ahli desain pembelajaran berkualifikasi baik, ahli media pembelajaran berkualifikasi sangat baik, sehingga game edukasi dinyatakan valid atau layak digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil uji coba perorangan sebesar 83,11% dengan kualifikasi baik dan hasil uji coba kelompok kecil sebesar 80,45% dengan kualifikasi baik, sehingga game edukasi dinyatakan praktis untuk digunakan. Berdasarkan hasil uji-t terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa kelas V dalam kemampuan pemahaman konsep matematika sebelum dan sesudah game edukasi digunakan. Hasil rata-rata posttest sebesar 79,43 dengan kualifikasi baik dan berada di atas KKM yaitu 75,00, sehingga game edukasi ini dinyatakan efektif untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematika siswa.
Rincian Artikel
Referensi
Alamsyah, I. E. (2020). PISA Rendah, Pengamat: Kemampuan Matematika Tergantung Guru. Republika. https://www.republika.co.id/berita/q4k9v8349/pisa-rendah-pengamat-kemampuan-matematika-tergantung-guru
Arianti, D. T., Parno, P., Marsuki, M. F., Fitriyah, I. J., & Nida, S. (2022). Development of Science E-module Based on SETS (Science, Environment, Technology, and Society) with Formative Assessments to Improve Critical Thinking Ability of Grade IX Students on Biotechnology Materials. Proceedings of the Eighth Southeast Asia Design Research (SEA-DR) & the Second Science, Technology, Education, Arts, Culture, and Humanity (STEACH) International Conference (SEADR-STEACH 2021), 627, 38–46. https://doi.org/10.2991/assehr.k.211229.006
Arifah, S. N., Fernando, Y., & Rusliyawati, R. (2022). Upaya Meningkatkan Citra Diri Melalui Game Edukasi Pengembang Kepribadian Berbasis Mobile. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 3(3), 295–315. https://doi.org/10.33365/jatika.v3i3.2036
Djelantik, A. A. K. (2022). Implikasi Rendahnya Kompetensi Numerasi Siswa Bali. Bali Post.
Enstein, J., Bulu, V. R., & Nahak, R. L. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Bilangan Pangkat dan Akar menggunakan Genially. Jurnal Jendela Pendidikan, 2(01), 101–109. https://doi.org/10.57008/jjp.v2i01.150
Fahlevi, M. S., & Zanthy, L. S. (2020). Analisis Kesulitan Siswa Dalam Menyelesaikan Soal Matematika Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Jurnal Pendidikan Edutama, 3(4), 313–322. https://doi.org/10.22460/jpmi.v3i4.313-322
Fahlevi, R., & Yuliani, A. (2021). Pengembangan Game Edukasi Cermat Berbasis Android untuk Meningkatkan Keterampilan Problem Solving Siswa SMA Pada Materi Barisan dan Deret Geometri. JPMI: Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(5), 1191–1204. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i5.1191-1204
Hasan, M. M. D. H. K. T. (2021). Media Pembelajaran. In Tahta Media Group (Issue Mei).
Hidayat, E. I. F., Vivi Yandhari, I. A., & Alamsyah, T. P. (2020). Efektivitas Pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika Siswa Kelas V. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 4(1), 106. https://doi.org/10.23887/jisd.v4i1.21103
Irawan, A., & Hakim, M. A. R. (2021). Kepraktisan Media Pembelajaran Komik Matematika pada Materi Himpunan Kelas VII SMP/MTs. Pythagoras: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 10(1), 91–100. https://doi.org/10.33373/pythagoras.v10i1.2934
James, & James. (1976). Mathematics Dictionary 4th edition (4th ed.).
Magdalena, I., Fatakhatus Shodikoh, A., Pebrianti, A. R., Jannah, A. W., Susilawati, I., & Tangerang, U. M. (2021). Pentingnya Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SDN Meruya Selatan 06 Pagi. EDISI : Jurnal Edukasi Dan Sains, 3(2), 312–325. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/edisi/article/view/1373
Maghfiroh, & Shofia Suryana, D. (2021). Pembelajaran di Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Tambusai, 05(01), 1561. https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/1086
Mardhiyah, R. H., Aldriani, S. N. F., Chitta, F., & Zulfikar, M. R. (2021). Pentingnya Keterampilan Belajar di Abad 21 sebagai Tuntutan dalam Pengembangan Sumber Daya Manusia. 71(1), 63–71. https://doi.org/10.31849/lectura.v12i1.5813
Marjan., Ratnaningsih, N., & Rahayu, D. R. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbentuk Game Berbasis Adobe Flash Pro CS6 Untuk Mengeksplor Kemampuan Pemahaman Matematis Peserta Didik. JIPM: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika 10(2), 378–395. http://dx.doi.org/10.25273/jipm.v10i2.10657
Sandy, T. A., & Hidayat, W. N. (2019). Game Mobile Learning, Multimedia Edukasi. http://dx.doi.org/10.47387/ahlibook.1
Sari, N. P., Yufiarti, Y., & Makmuri, M. (2022). Matematika Realistik Meningkatkan Pemahaman Siswa tentang Konsep Pembagian di Sekolah Dasar. Jurnal Imiah Pendidikan Dan Pembelajaran, 6(1), 143. https://doi.org/10.23887/jipp.v6i1.32613
Shidik, M. A. (2020). Hubungan Antara Motivasi Belajar Dengan Pemahaman Konsep Fisika Peserta Didik Man Baraka. Jurnal Kumparan Fisika, 3(2), 91–98. https://doi.org/10.33369/jkf.3.2.91-98
Sohilait, E. (2021). Pembelajaran Matematika Realistik. OSF Preprints, 1–10. https://doi.org/10.31219/osf.io/8ut59
Suci, D. W., & Taufina, T. (2020). Peningkatan Pembelajaran Matematika Melalui Strategi Berbasis Masalah di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(2), 505–512. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i2.371
Suka Maryana, I. M., Candiasa, I. M., & Waluyo, D. (2019). Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Deret Bilangan di Sekolah Menengah Atas. Jurnal Pendidikan Matematika Undiksha, 9(2), 19. https://doi.org/10.23887/jjpm.v9i2.19890
Sulasteri, A., Asmuliana., Angriani, A. D., & Nur, F. (2021). Pengembangan media pembelajaran game Dungeon of Math Matter berbasis Adobe Flash untuk kelas VII. 16(2), 233–245. https://journal.uny.ac.id/index.php/pythagoras/article/view/39447
Sutarman, A. B., Rahmanto, Y., & Puspaningrum, A. S. (2022). Pembuatan Game Edukasi Pembelajaran Kata Imbuhan Untuk Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus SD Negeri Karang Sari Lampung Utara). Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 3(2), 202–212. https://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/2027
Wati, D. A., Hakim, L., & Lia, L. (2021). Pengembangan E-LKPD Interaktif Hukum Newton Berbasis Mobile Learning Menggunakan Live Worksheet di SMA. Jurnal Pendidikan Fisika, 10(2), 72–80. https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jpf/article/view/26567
Winarni, D. S., Naimah, J., & Widiyawati, Y. (2020). Pengembangan Game Edukasi Science Adventure Untuk Meningkatkan Keterampilanpemecahan Masalah Siswa. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 7(2), 91–100. https://doi.org/10.24815/jpsi.v7i2.14462
Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027–1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835