PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA KELAS X
Isi Artikel Utama
Abstrak
Penelitian bertujuan memperoleh karakteristik multimedia pembelajaran interaktif berbasis masalah materi SPLTV untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa kelas X. Validitas, kepraktisan, dan efektivitas perangkat multimedia pembelajaran didasarkan atas pendapat validator, angket respon guru, angket respon siswa, dan tes kemampuan pemecahan masalah. Pengembangan multimedia dengan model Plomp yaitu : (1) Preliminiary Research, (2) Prototyipng, dan (3) Assesment. Penelitian dilaksanakan pada siswa kelas X SMA Negeri 7 Denpasar. Validitas multimedia di validasi oleh 2 ahli media dan 1 ahli materi. Hasil uji kepratisian multimedia menunjukkan skor rata-rata angket respon siswa sebesar 0,88 dan skor rata-rata angket respon guru sebesar 0,86 berada pada kriteria sangat baik. Hasil uji efektivitas multimedia pembelajaran dengan nilai rata-rata sebesar 84,03% dengan klasifikasi baik. Serta hasil rubik Triple-E Framework menunjukkan terdapat pengaruh yang tinggi antara tujuan pembelajaran dan multimedia pembelajaran. Berdasarkan hasil tersebut disimpulkan bahwa, karakteristik multimedia pembelajaran yang dikembangkan sudah memenuhi aspek valid, praktis, dan efektif.
Rincian Artikel
Referensi
Fraczek, C. (2020). Pentingnya LKPD pada Pendekatan Scientific Pembelajaran Matematika. Workshop Nasional Penguatan Kompetensi Guru Sekolah Dasar, 3(3), 1–23.
Mangaroska, K., Sharma, K., Gašević, D., & Giannakos, M. (2022). Exploring students’ cognitive and affective states during problem solving through multimodal data: Lessons learned from a programming activity. Journal of Computer Assisted Learning, 38(1), 40–59. https://doi.org/10.1111/jcal.12590
Mertasari, N. M. S. (2020). Pengajaran Instrumen Penelitian Kuantitatif dengan Pendekatan Klasik. Undiksha Press.
Nurdyansyah, M., Masitoh, S., & Bachri, B. (2018). Problem Solving Model with Integration Pattern: Student’s Problem Solving Capability. 173(Icei 2017), 258–261. https://doi.org/10.2991/icei-17.2018.67
Pinahayu, E. A. R., Auliya, R. N., Putu, L., & Adnyani, W. (2018). Implementasi Aplikasi Wingeom untuk Pengembangan Bahan Ajar di SMP. 01(02), 112–121. http://dx.doi.org/10.30998/jurnalpkm.v1i02.2544
Santosa, M. H., Ratminingsih, N. M., Dewi, N. L. P. E. S., & Paramartha, A. A. G. Y. (2022). Investigasi refleksi guru terhadap pelatihan desain pembelajaran daring dengan kerangka integrasi teknologi “Triple E.” Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat (SENADIMAS) 7, 542–553. https://lppm.undiksha.ac.id/senadimas2022/prosiding/file/70.pdf
Sripada, P. N., & Cherukuri, M. R. (2019). Incorporating ‘the triple e framework- learning first, technology second’ and cooperative learning’ in low tech english classrooms. International Journal of Innovative Technology and Exploring Engineering, 8(7C2), 226–229. https://www.ijitee.org/wp-content/uploads/papers/v8i7c2/G10520587C219.pdf
Sumandya, I. W. (2021). Pengembangan E-Modul Statistika Berbasis Vokasi Terintegrasi Pendidikan Karakter Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas XII SMK. Universitas Pendidikan Ganesha.
Surjono, H. D. (2017). Multimedia Pembelajaran Interaktif: Konsep dan Pengembangan. UNY Press.
Sutrisna, N. & G. (2022). Pengembangan Buku Siswa Berbasis Inkuiri Pada Materi Ipa Untuk Siswa Kelas VIII SMP. 2(8), 2859–2868. https://stp-mataram.e-journal.id/JIP/article/view/1241/969
Usman, P. M., Tintis, I., & Nihayah, E. F. K. (2022). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa dalam Menyelesaikan Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel. Jurnal Basicedu, 6(1), 664–674. https://jbasic.org/index.php/basicedu