EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING BERBASIS GAMIFIKASI TERHADAP KEMAMPUAN PENALARAN MATEMATIS SISWA
Isi Artikel Utama
Abstrak
Siswa SMP N 2 Temanggung memiliki kemampuan penalaran matematis sedang, berdasarkan tes yang telah dilakukan. Hal ini disebabkan oleh fakta bahwa siswa tidak memiliki minat atau keinginan untuk belajar di kelas, dan mereka masih cenderung pasif. Oleh karena itu, model pembelajaran yang menyenangkan dan dapat menarik minat siswa untuk berpartisipasi secara aktif di kelas sangat penting. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat ketuntasan kemampuan penalaran matematis siswa yang diajar dengan model PjBL berbasis gamifikasi serta siswa yang diajar dengan model PjBL saja. Selanjutnya yaitu menganalisis kemampuan penalaran matematis siswa dengan model PjBL berbasis gamifikasi dibandingkan dengan model PjBL saja serta menganalisis peningkatan kemampuan penalaran matematis siswa dari kedua kelas. Penelitian ini merupakan quasi eksperimen yang menggunakan desain grup kontrol pretest-postest dengan cluster random sampling. Kelas VIII G terpilih sebagai kelas eksperimen dan Kelas VIII H terpilih sebagai kelas kontrol. Instrumen yang digunakan termasuk pedoman wawancara, lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran, lembar validasi, dan soal tes kemampuan penalaran matematis siswa. Pengujian hipotesis menggunakan uji statistik Z untuk hipotesis pertama dan kedua, uji Independent Sample t-Test untuk hipotesis ketiga, serta uji Paired Sample t-Test dan analisis N-Gain untuk hipotesis keempat. Hasil uji hipotesis pertama diperoleh z-hitung = -1,48 < -z-tabel = -1,64 dimana H0 diterima dan hasil uji hipotesis kedua diperoleh z-hitung = -5,19 < -z-tabel = -1,64 dimana H0 ditolak. Selanjutnya hasil uji hipotesis ketiga diperoleh nilai t-hitung = -2,56 < t-tabel = 2,05 dimana H0 ditolak. Terakhir hasil uji hipotesis keempat kelas eksperimen diperoleh t-hitung = -4,83 < t-tabel = 2,05 dimana H0 ditolak, pada kelas kontrol diperoleh nilai t-hitung = -2,56 < t-tabel = 2,05 dimana H0 ditolak juga, sedangkan perhitungan N-Gain kelas eksperimen dan kelas kontrol masing-masing diperoleh skor 0,30 dan 0,14. Berdasarkan pengujian didapat kesimpulan bahwa kemampuan penalaran matematis siswa di kelas eksperimen mencapai ketuntasan secara klasikal. Sedangkan kelas kontrol belum mencapai ketuntasan secara klasikal. Selanjutnya rata-rata kemampuan penalaran matematis siswa kelas eksperimen lebih baik daripada kelas kontrol, serta peningkatan kemampuan penalaran matematis siswa kelas eksperimen pada kategori sedang, sedangkan peningkatan kemampuan penalaran matematis siswa kelas kontrol pada kategori rendah.
Rincian Artikel
Referensi
BBPMP Jateng. (2022). Perbandingan Kurikulum 2013 dan Kurikulum Merdeka.
https://bbpmpjateng.kemdikbud.go.id/perbandingan-kurikulum-2013-dankurikulum-merdeka/#
Daniel, F. (2017). kemampuan berpikir kritis siswa pada implementasi Project Based Learning (PJBL) berpendekatan saintifik. JPMI (Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia), 1(1), 7-13. https://dx.doi.org/10.26737/jpmi.v1i1.76
Darmuki, A., & Hidayati, N. A. (2023). Model Project Based Learning untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 9(1), 15-22. https://www.ejournal.unma.ac.id/index.php/educatio/article/download/3064/2458
Febriyana, V. (2022). Kajian Blended learning Sebagai Alternatif Model Pembelajaran di Masa Pandemi COVID-19. Jurnal Tadris IPA Indonesia, 2(2), 205-216. https://doi.org/10.21154/jtii.v2i2.538
Harahap, I. F., & Manurung, S. L. (2023). Application of Project-Based Learning Learning Model Assisted by Geogebra Application to Improve Students' Mathematical Reasoning Ability at MTS Nurul Islam Indonesia Medan. Asian Journal of Applied Education (AJAE), 2(1), 99-118. https://doi.org/10.55927/ajae.v2i1.2539
Haryani, H., Wahid, S. M., & Fitriani, A. (2023). Analisa Peluang Penerapan Teknologi Blockchain dan Gamifikasi pada Pendidikan. Jurnal MENTARI: Manajemen, Pendidikan dan Teknologi Informasi, 1(2), 163-174.
Herlina, L. (2022). Efektifitas Model Project Based Learning Terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Matematika pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung. Science: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 2(4), 462-472. https://doi.org/10.51878/science.v2i4.1770
Ilmadi, I., Waryanto, H., Hidayat, A., Hapipah, H., Agustina, L., Zili, M. H. A., ... & Janah, R. (2022). Pelatihan Penggunaan Gamification Untuk Meningkatkan Motivasi Siswa Dalam Belajar. Jurnal Pengabdian Mandiri, 1(6), 1039-1044. https://bajangjournal.com/index.php/JPM/article/view/2435
Kani, N. H. A., & Shahrill, M. (2015). Applying the thinking aloud pair problem solving strategy in mathematics lessons. Asian Journal of Management Sciences and Education, 4(2), 20-28. http://www.ajmse.leena-luna.co.jp/AJMSEPDFs/Vol.4(2)/AJMSE2015(4.2-03).pdf
Kemendikbudristek. (2022). Latar Belakang Kurikulum Merdeka. https://pusatinformasi.guru.kemdikbud.go.id/hc/enus/articles/6824331505561-Latar-Belakang-Kurikulum-Merdeka 11
Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., Wardhani, A. R., Iriananda, S. W., & Andarwati, M. (2020). Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan. JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science), 5(3), 219-228. http://dx.doi.org/10.31328/jointecs.v5i3.1490
Nieto-Escamez, F. A., & Roldán-Tapia, M. D. (2021). Gamification as online teaching strategy during COVID-19: A mini-review. Frontiers in psychology, 12, 648552. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.648552
Pakinee, A., & Puritat, K. (2021). Designing a gamified e-learning environment for teaching undergraduate ERP course based on big five personality traits. Education and Information Technologies, 26, 4049-4067. https://link.springer.com/article/10.1007/s10639-021-10456-9
Patel, S. M., Miller, C. R., Schiavi, A., Toy, S., & Schwengel, D. A. (2020). The sim must go on: adapting resident education to the COVID-19 pandemic using telesimulation. Advances in Simulation, 5, 1-11. https://advancesinsimulation.biomedcentral.com/articles/10.1186/s41077-020-00146-w
Salmina, M., & Nisa, S. K. (2018). Kemampuan Penalaran Matematis Siswa Berdasarkan Gender pada Materi Geometri. Numeracy, 5(1), 41-48. https://doi.org/10.46244/numeracy.v5i1.304
Sari, Y. A., Muhassin, M., Suri, I. R. A., & Putra, R. W. Y. (2020). Penerapan Cooperative Learning Tipe Tapps Menggunakan Bahan Ajar Gamifikasi Terhadap Penalaran Matematis Ditinjau dari Kepercayaan Diri Peserta Didik Kelas VIII SMP. Journal of Mathematics Education and Science, 3(2), 61–67. https://doi.org/10.32665/james.v3i2.140
Sauri, S. (2017). Meningkatkan Kemampuan Penalaran Matematis Siswa SMP di Kota Bandung Melalui Model Pembelajaran PjBL (Project Based Learning). INTERMATHZO, 2(1), 17-20. https://jurnal.fkip.unla.ac.id/index.php/intermathzo/article/view/269
Seaborn, K., & Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human Computer Studies, 74, 14–31. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2014.09.006
Takdir, Muhammad. (2017). Kepomath Go „ Penerapan Konsep Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa. Jurnal Penelitian Pendidikan Insani, 20: 1–6. https://doi.org/10.26858/ijes.v20i1.4493
Zulfa, A. R., & Rosyidah, Z. (2020). Analysis of communication skills of junior high school students on classification of living things topic. INSECTA: Integrative Science Education and Teaching Activity Journal, 1(1), 78-92. https://doi.org/10.21154/insecta.v1i1.2078