PENGEMBANGAN PENDIDIKAN PEMUSTAKA BERBASIS AUGMENTED REALITY DI PERPUSTAKAAN UNDIKSHA

  • I.B.G. Purwa Universitas Pendidikan Ganesha
  • N.G.A.K.R. Retno Wulan Universitas Pendidikan Ganesha
  • I.G.N. Sugata Universitas Pendidikan Ganesha
  • M. Darmawan Universitas Pendidikan Ganesha
Keywords: Software,User Education,Augmented Reality

Abstract

Abstrak

Pendidikan pemustaka merupakan layanan yang bertujuan untuk memberikan

pengetahuan dan keterampilan kepada pemustaka agar semua pengetahuan yang ada di

perpustakaan dapat dimanfaatkan secara maskimal. Pendidikan pemustaka menjadi penting di

perpustakaan undiksha karena banyak pemustaka sudah bingung saat mulai memasuki gedung

perpustakaan seperti tidak mengetahui kunci loker, tidak mengetahui tempat pengembalian buku,

membawa tas ke ruang koleksi, mengurus bebas pustaka dan kepentingan lainnya. Tujuan dari

penelitian ini adalah membuat rancang bangun dan implementasi Pendidikan pemustaka berbasis

augmented reality. Metode penelitian yang dipergunakan adalah ADDIE dengan luaran berupa

perangkat lunak augmented reality. Hasil perangkat lunak tersebut nanti akan diuji oleh pakar

teknologi informasi, pustakawan dan pemustaka dengan uji terbatas diambil secara accidental

sampling.

Kata kunci: Perangkat lunak, Pendidikan pemustaka, Augmented Reality.

Abstract

User education is a service that aims to provide knowledge and skills to users so that all the

knowledge in the library can be utilized optimally. Librarian education is important in the Undiksha

library because many users are confused when they start entering the library building, such as not

knowing locker keys, not knowing where to return books, carrying bags to the collection room, taking

care of free libraries and other interests. The purpose of this research is to design and implement

augmented reality-based user education. The research method used is ADDIE with the output of

augmented reality software. The results of the software will later be tested by information technology

experts, librarians and users with a limited test taken by accidental sampling.

Key Word: Software,User Education,Augmented Reality

References

Aulianto. Dwi Ridho. 2020. Inovasi Perpustakaan Melalui Pemanfaatan Teknologi
Augmented Reality dan Virtual Reality di Era Generasi Z. Nusantara-Journal of
Information and Libraries Studies.Vol 3 No 1.
Ngatifudin. Firdaus. 2021. Mengenal Augmented Reality .https://btkpdiy.or.id/artikel/mengenal- augmented-reality
Rahmawati, Annisa dkk. 2019. Pengaruh User Education Terhadap Promosi Koleksi
Sumber Rujukan Umum di Perpustakaan AIAIN Tulungagung. Bibliotika: Jurnal
Kajian Perpustakaan dan Informasi.Vol. 3 No.2.
Salamah, Umi. 2017. Pendidikan Pemakai Perpustakaan (Di Perpustakaan UIN Imam
Bonjol Padang). Jurnal Imam Bonjol. Vol 1,No 2.
Sari dkk. 2020. Pengembangan Kompetensi guru SMKN 1 Labang Bangkalan melalui
pembuatan Media Pembelajaran Augmented Reality dengan Metaverse. Jurnal
Panrita Abdi.Vol. 4 No.1.
Suputra, I Komang Hery Abdi. 2019. Pengembangan Media Pembelajaran Buku Digital
Berbasis Augmented Reality Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Pada
Sub Pokok Bahasan Perakitan Komputer di SMK TI Bali Global Singaraja.
Singaraja. www.repo.undiksha.ac.id/378/
Trinanda, Lisa. 2015. Pelaksanaan Pendidikan Pemakai di Perpustakaan Universitas
Negeri Padang. Jurnal Ilmu Informasi Perpustakaan dan Kearsipan. Vol 4 No 1.
Utami, dkk. 2017. Pengembangan Multimedia “User Education” untuk Meningkatkan
Pemahaman Pemustaka dalam Memanfaatkan Fasilitas Layanan pada
Perpustakaan Universitas Pendidikan Ganesha. Acarya Pustaka. Vol. 3 No.2.
Diunduh dari https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/AP/article/view/13056
Published
2022-12-30